Wenn ich mir die bisher "veröffentlichten" Näherungsprogramme zu unterschiedlichen Engine-Funktionen so anschau, würde es mich sehr sehr überraschen, wenn auch nur in irgendeiner Form eine lineare Verteilung zugrunde liegen würde.
Ich denke, dass eine Formel der Form 1,10^x + 1,05^y + 1,15^z + [...] < cap(talent) oder ähnliches angewandt wird, und die macht es ungeheuer schwer, wirkliche Grenzen zu benennen, da auch eine exorbitante Größe in einem unwichtigen Skill auf einmal einen Cap triggern kann, während genauso gut eine gleichmäßige Verteilung mit ganz anderen Gesamtskillsummen auf einmal am Cap anstößt. Insofern kommt natürlich die Gehaltskalkulationsformel dem ganzen relativ nah, da sie eine sehr ähnliche Struktur aufweist (was erklärt, wieso sie eine brauchbare Näherung ergibt).
Die BBs haben ja bisher nur gesagt, dass für ihre Berechnungen nicht die Gehaltsformel verwendet wird, nicht jedoch, dass die hier gegebenen (aus Erfahrung hergeleiteten) Ergebnisse völlig nutzlos sind. Ich denke einfach, dass - im Gegensatz zur Gehaltsformel - die "unwichtigen" Skills einen größeren Einfluss haben. So glaube ich z.B. (ohne tatsächliche Begründung oder ohne Beweis), dass ein Point Guard, der Blocking 12 hat, trotz allem nicht so weit trainiert werden kann, wie ein Point Guard mit Blocking 3, auch wenn sich das extra Blocking pratkisch nicht im Gehalt auswirken wird.
Solang man hierfür aber kein belastbares Modell hat, komen eben Angaben wie 70-105 heraus, und da schließe ich mich Crazyeye an.
Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...