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Offensive & defensive Rebounds

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77942.20 in reply to 77942.19
Date: 3/4/2009 11:35:41 AM
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ich gebe noch zu bedenken, das sich die Reboundberechnung am Ende der Saison ändern wird.
NEWS:
Zu guter Letzt werden wir unser Rebound-System verbessern. Im Moment versuchen alle 10 Spieler unabhängig voneinander einen Rebound zu bekommen. Im neuen System hingegen werden die Spieler versuchen mit ihren Gegnern um eine gute Position beim Rebound zu kämpfen.

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77942.21 in reply to 77942.20
Date: 3/4/2009 3:30:23 PM
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Richtig, dieser Text hat mich überhaupt auf die Idee gebracht, die Analyse zu fahren bevor das System undurchsichtiger ist.

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77942.22 in reply to 77942.21
Date: 3/4/2009 3:47:55 PM
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Ähm. Aber deine Analyse ist doch spätenstens Ende der Saison dann obsolet?

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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77942.23 in reply to 77942.22
Date: 3/4/2009 5:36:10 PM
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So seh ich das nicht. Ich hab zwar keine Ahnung wie man so Spiele entwirft, aber ich bin zienlich sicher, dass man sich ein paar grundsätzliche Prinzipien zurechtlegt, die man dann zunehmend mit mehr Komplexität anreichert. Wenn ich solche Prinzipien identifizieren will, suche ich mir immer die einfachsten Fälle und versuch die so gut wie möglich anzunähern (=verstehen). Daraus erkenne ich dann Prinzipien, die mir erlauben die komplexeren Berechnungen/ Modelle schrittweise in ähnlicher Manier zu verstehen.

Z.B. setzen sich alle übrigen Mannschaftsratings aus mehreren Skills zusammen (=> schwer im ersten Schritt zu begreifen). Rebound ist whs. das einzige Rating, das nur auf einem Skill beruht. (=> leichter zu verstehen). Einmal modelliert erhoffe ich mir dann anzunähern, wie all die oben diskutierten Faktoren (Form, Motivation, was auch immer) die Spielerskills, die ich mir als Basiswert vorstelle, modifizieren.

Wenn also die Form "beachtlich" eben 66% der als Spielerskill dargestellten Leistung mobilisieren kann, dann nehme ich an, das die Form in genau dieser Weise auf ALLE Skills wirkt. Das gilt dann sicher auch noch bei der neuen Reboundberechnung und auch für alle anderen Ratings.


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77942.24 in reply to 77942.23
Date: 3/4/2009 8:23:03 PM
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Gut, ich will die Methode nicht in Zweifel ziehen, aber wäre genau diese Untersuchung nicht einfacher, sobald die neue Berechnungsmethode unterwegs ist?

Mal ganz ehrlich, mir haben sich die Zehennägel aufgestellt, als ich gelesen hab, dass alle 10 Spieler um JEDEN Rebound kämpfen. Ich finde es um ein vielfaches "einfacher" zu erfassen, wenn man die Rebounds Personen- und Gegnerbezogen untersucht (mal ohne nachdenken einfach ein paar Sachen runtergeschrieben):

z.B. Offense:

Motion -
eher niedrige Wurfquote gesamt -> relativ viele Rebounds
viele Würfe (und misses) von außen -> relativ viele "weite" Rebounds

Look Inside -
viele Würfe von innen -> kurze Rebounds, bei denen sich außerdem relativ viele Offense Spieler in der Nähe vom Korb aufhalten, und bei der sich der direkte große Verteidiger nicht so gut aufs Ausblocken konzentrieren kann wie bei ner Motion

Wenn man jetzt sagt, man könnte 100 Rebounds verteilen, dann würde man in einer Motion evtl Verteilung A, in LI evtl. eine Verteilung näher an B annehmen. Das Modifiziert man noch mit den Reboundstärken der Teams, dem Heimvorteil, und eventuelle Boni für die Defense Formation (positionsbezogen) und dann schaut man sich halt die Matchups an.

Verteilung A
PG 10%
SG 20%
SF 25%
PF 25%
C 20%

Verteilung B
PG 5%
SG 15%
SF 20%
PF 30%
C 30 %

Wenn man jetzt das Matchup auf C betrachtet, und sagen wir man hat Reb 8 gegen Reb 6 (bei gleicher Form) dann könnte das - zum Beispiel - ein 60:40 Vorteil für den besseren Spieler bedeuten (5% pro Punkt Differenz, ums zu vereinfachen). Jetzt zieht man meinetwegen dem "Offensivrebounder" noch mal pauschal 10% ab und gibt sie dem Defender, weil die Offensivrebound schwerer ist ...

Wenn man jetzt eine realistische Reboundanzahl (ca. 50 pro Courtside) zugrunde legt, würde man bei einem solchen Modell (Team A spiele Motion, Team B spiele LI) auf der Centerposition (Team A, Rebounding 8 - Team B Rebounding 6) folgendes Ergebnis erhalten:

Center Team A: 5 Oreb, 10 Dreb, 15 Gesamt (bei 48 Minuten PT)
Center Team B: 5 Oreb, 5 Dreb, 10 Gesamt (bei 48 Min PT)

Auch wenn die Zahlen an den Haaren herbeigezogen sind, ich finde ein solches Modell einfacher als wenn sich alle 10 Spieler um jeden Rebound bewerben, da wäre ich mal völlig ratlos wie man an sowas untersuchenderweis rangeht.

Last edited by LA-seelenjaeger at 3/4/2009 8:35:22 PM

Zwei Dinge sind unendlich, die Dummheit und das All...
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77942.25 in reply to 77942.24
Date: 3/5/2009 7:03:21 AM
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und deswegen sollte ja die untersuchung am jetztigen modell gemacht werden, da dies das "simpelste" aller ratings ist und alle anderen mit ihren zusätzen genau so aufgebaut sind. daher is rebounding derzeit am einfachsten zu analysieren.

*no bird soars too high, if he soars with his own wings* - william blake
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77942.26 in reply to 77942.25
Date: 3/5/2009 1:18:40 PM
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ähm. nö? Rebounding wird NACH der änderung einfacher sein als jetzt? wie willst ud denn jetzt ein system dafür entwickeln, wenn bei JEDEM rebound ALLE 10 spieler und ihre ratings einfließen?

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77942.27 in reply to 77942.26
Date: 3/5/2009 1:42:21 PM
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stimmt

*no bird soars too high, if he soars with his own wings* - william blake
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77942.28 in reply to 77942.27
Date: 3/5/2009 6:28:15 PM
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nö, stimmt nicht.

;-)

Wieso? Beim heutigen Algorhythmus wird alles in einen Topf gerührt, die Mannschaft wird wie ein Spieler behandelt, was wäre einfacher als das? Einfach die Skills zusammenzählen. Ein bisschen Differenzierung dadurch, dass man den Skill vom PG z.B. weniger gewichtet als vom C - that's it!

Nun, also in etwa das, was Du oben beschrieben hast. In einem Punkt seh ich es anders:

Wenn man jetzt das Matchup auf C betrachtet, und sagen wir man hat Reb 8 gegen Reb 6 (bei gleicher Form) dann könnte das - zum Beispiel - ein 60:40 Vorteil für den besseren Spieler bedeuten (5% pro Punkt Differenz, ums zu vereinfachen).


Ich glaube nicht, dass die Stärke proportional zum Unterschied ist. Ich nehme an, dass die Berechnungen den von HT hier sehr ähneln:

1) Das relative Kräfteverhältnis wird gemessen: bei 1 Punkt Unterschied ist herausragend zu ausgezeichnet beinahe ausgewogen, furchtbar zu kläglich hingegen ist ein grosser Unterschied.

2) Nun die HT Denkweise: bei ausgeglichenem Kräfteverhältnis werden die Bälle beim Rebound 50:50 verteilt. Für jede Skillstufe, die nun Mannschaft A hinzubekommt erhöhen sich nun ihre Reboundchancen, aber die Zugewinne werden immer kleiner.


Was die neue Saison angeht: Jetzt werden die Berechnungen wie in 1)&2) beschrieben für jedes Matchup gemacht. Je nach Taktik springen die Bälle meinetwegen mehr oder weniger weit weg und die positionsbezogenen rebound-matchups oder Kombinationen davon (= Zone) werden zur Berechnung herangezogen - aber nach dem Prinzip, das ich oben beschrieben habe.

Edit: die Möglichkeiten wie ich hier kombinieen kann sind erheblich grösser und diese Freiheitsgrade machen es viel komplexer Mannschaftsleitungen zu vergleichen. Finden wir aber raus wie es heute läuft, haben wir auch bessere CHancen die zukünftige Variante zu checken, denn die ist sicher eine Fortentwicklung vom heutigen System und dem daher ähnlich.


Last edited by Einpeitscher at 3/5/2009 6:30:41 PM

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77942.29 in reply to 77942.28
Date: 3/6/2009 2:10:00 AM
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immer wieder HT....

wer ist denn dieser Hattrick? ;)

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77942.30 in reply to 77942.28
Date: 3/6/2009 3:01:02 AM
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Zur HT denkweise, das haut hier allein schon nicht hier die Lineup minütlich wechselt ;) Und die BB haben beim OD bug, auch zu gegeben das sie die Rating nur zu anschauungs zwecken machen, aber nicht in der engin benutzen.

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