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mani di fabbro (cit.)

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From: danbo
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135211.1
Date: 3/19/2010 4:32:20 PM
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Sarà che questa settimana, fuori dai POff/POut, non c'è molto da fare, ma oggi mi è venuta in mente quest'idea.
Si dice che ci sia una fantomatica skill nascosta 'aggressività/mani da fabbro' che rende certi giocatori più fallosi di altri. So che anche BB-Charles da qualche parte (qualcuno sa dove?) lo ha confermato, però questa cosa continua a non convincermi e ho fatto qualche osservazione sui miei giocatori: i più fallosi (falli per minuto) sono tendenzialmente le ali piccole e le guardie, nel mio caso.
Sappiamo che alle ali piccole servono tutte e due le difese e non sono mai abbastanza. Alle guardie serve la difesa perimetrale e della difesa in area chi se ne impippa. I miei serial killer più promettenti sono guardie (che alleno) pietose in difesa in area. Partiamo dal fatto che le alleno (anche) in OD e, per il mio livello - e quindi per i giocatori che mediamente si trovano contro - non sono messi eccessivamente male in rapporto alla rispettiva età (il più vecchio 11 il più giovane 8).

Per farla breve il ragionamento è questo: come calcolerà il motore del gioco la probabilità che un giocatore faccia fallo? su un dato tiro dell'avversario, secondo chi lo marca e secondo la posizione dalla quale effettua il tiro andrà ad utilizzare probabilisticamente le capacità del difensore di:
- impedire il canestro stoppando;
- abbassare la percentuale di realizzazione difendendo;
- mettergli una mano in faccia / tirargli una ginocchiata negli zebedei;
Quando l'avversario tira da tre punti presumo che conti l'OD del difensore.
Quando l'avversario tira dall'area pitturata presumo che conti l'ID del difensore.
Quando l'avversario tira dall'area spitturata presumo che conti un po' l'uno e un po' l'altro...

Dunque, quando la mia guardia inguardabile in difesa in area deve difendere una penetrazione che si conclude con un layup del suo avversario, ci sarà una certa probabilità che venga preso dall'agitazione e cerchi di prenderlo con un fucile?

Ovviamente mi direte che conterà anche l'esperienza del giocatore, la resistenza ecc. ecc., diciamo come coefficenti di correzione?
Altrettanto ovviamente non mi metterò ad allenare un nano in difesa in area per portarlo da 2,6 a 2,3 falli per partita, però se fosse così un giocatore atroce in ID non lo vorrei neanche vedere dipinto nel mio roster...
Che ne pensate? Solo vaccate?

From: zecchin

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135211.3 in reply to 135211.2
Date: 3/20/2010 8:23:36 AM
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Da: Mod-M.P.
Data: 19/03/2010 21.47.12
secondo me, funziona proprio così. :)



io penso invece che nel caso di una penetrazione, la pressione portata dal difensore su un terzo tempo sia data da OD....ID io penso conti molto e soprattutto nel post basso..le mie guardie (P e G) hanno tutte una OD decente (in media forte) e sono scarsi in ID, però, tranne un P che ha 1,7 FPP gli altri stanno tutti sotto al fallo..almeno io la penso così ma questo motore di gioco è ancora da interpretare... :D

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135211.5 in reply to 135211.3
Date: 3/20/2010 11:24:13 AM
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il motore di gioco secondo me è non comprensibile, puoi sorlo fare delle ipotesi, che spesso vengono smentite dai fatti...
ho la fortuna di avere un amico che gioca da un pò e quando sono entrato mi ha detto " gioca sereno, non cercare di capire e divertiti" ...ed ha funzionato...

quindi ti dico...gioca tranquillo, non cercare di capire, e divertiti"...

From: zecchin

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135211.6 in reply to 135211.4
Date: 3/20/2010 1:49:27 PM
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dipende anche dagli avversari. se trovi un nano ben allenato da 40k di stipendio il tuo nano con forte in difesa fa 6 falli in 3 minuti. se invece si trova un nano pippone allora farà pochi falli.
non puoi un discorso sui tuoi giocatori isolandoli dal contesto di gioco perchè non ha senso.
la difesa è sempre una commistione dei vari fattori, più sarà distante dal canestro più importante sarà od, più si avvicina più aumenterà l'importanza di id. è logica e semplice la cosa.


sono daccordo sulla prima parte del tuo discorso....sulla seconda non proprio...la logica dice che più ti avvicini al canestro e meno serve la OD ma, nel caso di una penetrazione, il giocatore che difende fà pressing, dunque io credo che servano tutt'e due in quel caso...la ID per limitare il tiro che sarà poi un layup o una schiacciata e maggiormente secondo me la OD che mette pressione per non far fare un terzo tempo pulito...io la vedo così...sul fatto del paragone hai ragione tu, infatti la mia serie non era un granchè quest'anno per rapportarla...

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135211.7 in reply to 135211.6
Date: 3/20/2010 3:26:55 PM
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Io sono d'accordo con l'idea di M.P..
Finchè un difensore A ha il suo avversario B davanti, la difesa che conta e' data dalla zona in cui si trovano. Ovvero vicino al canestro ID , lontano OD.
Se B sfugge in penetrazione, allora la difesa di A e' superata, ..ma magari apporterà un malus alla successiva azione.
Sarebbe interessante far intervenire la skill stoppata con una probabilità di fermare il tiro da dietro.